Selasa, 09 September 2014

    Cara Membuat Cbox di Blog


    Cara Membuat Chat Box Di Blog :

1. Buka Website ini ► www.cbox.ws
2. Klik tombol Sign Up di kanan atas Website tersebut.
3. Kemudian akan muncul tampilan seperti ini. ( Lihat Gambar )


Cara Membuat Chat Box Di Blog

4. Lalu isi pada kotak - kotak tersebut dan centang, sehingga menjadi ini. ( Lihat Gambar )

Cara Membuat Chat Box Di Blog

Keterangan:

  • Cbox Name diingat ya, karena itu akan dijadikan ID Login kalian.
  • Emailnya disensor ya.

5. Kemudian Klik " Create My Cbox! "
6. Akan muncul tampilan seperti ini jika anda berhasil. ( Lihat Gambar )

Cara Membuat Chat Box Di Blog
7. Setelah itu Cek Email anda dan Login.
8. Kemudian pada halaman utama Cbox tersebut. Klik " Publish! " yang berada di Kanan Atas.
9. Pada halaman baru tersebut, Lihat Bagian ini. ( Lihat Gambar )

Cara Membuat Chat Box Di Blog

10. Kemudian Copy dan Paste Kode tersebut di Blog anda. Jika bingung baca artikel ini Cara Edit Blog.
11. Selesai.

Contoh Tampilan ChatBox ViperGoy Blog!

Contoh Tampilan ChatBox ViperGoy Blog

Kamis, 04 September 2014

TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR MENGGUNAKAN KAMERA VIDEO


            Penguasaan terhadap perangkat kamera yang akan digunakan. Sebaiknya mengikuti aturan penggunaan yang tertulis pada manual book. Pahami kelebihan dan kekurangannya.Setelah paham dengan seluk beluk kamera, pahami juga adegan apa dan teknik yang bagaimana yang diinginkan. Membuat breakdown peralatan yang akan digunakan seperti baterai, mikrofon, kabel extension, dll. Pastikan baterai dalam kondisi prima dan penuh, dan semua fasilitas di kamera berjalan dengan baik. Dalam kegiatan produksi video/ film, terdapat banyak jenis kamera yang digunakan. Pembagian jenis kamera video/ film dibedakan atas media yang digunakan untuk menyimpan data (gambar & suara) yang telah diambil.
Seperti halnya pada fotografi, gambar yang telah diambil disimpan pada gulungan film. Namun pada kamera jenis ini, disamping gulungan film juga terdapat pita magnetik untuk menyimpan data suara. Dalam 1 detik pengambilan gambar, dibutuhkan sekitar 30 frame film. Adapun jenis film yang digunakan adalah film positif (slide), dimana untuk melihat isinya harus dicuci terlebih dulu di laboratorium film dan diproyeksikan dengan menggunakan proyektor khusus.
Kamera jenis ini menyimpan data gambar dan suara pada pita magnetik.

 ^^ Secara umum terdapat 2 jenis kamera :
Analog (AV)
Data yang disimpan sebagai pancaran berbagai kuat sinyal (gelombang) pada pita kamera perekam. Macam kamera jenis ini antara lain VHS, S – VHS, 8mm, dan Hi – 8.
Digital (DV)
Kamera perekam video digital menyimpan data dalam format kode biner bit per bit yang terdiri atas rangkaian 1 (on) dan 0 (off). Jenis kamera ini antara lain mini DV, dan Digital 8.

Secara umum bagian-bagian kamera video terdiri atas :

1. Baterai untuk catu daya
2. Tempat kaset
3. Tombol Zoom
4. Tombol Recorder
5. Port Output video / audio (bisa berupa analog ataupun digital)
6. Cincin Fokus
7. Jendela preview (View Fender)
8. Mikrofon
9. Tombol kontrol cahaya
10. Tombol Player (untuk memainkan kembali video).
11. Terminal DC Input.
     
      Selain itu juga banyak terdapat fasilitas–fasilitas tambahan yang berbeda antara kamera satu dengan kamera lainnya. Fasilitas itu antara lain lampu infra merah untuk pengambilan gambar pada tempat yang gelap, edit teks langsung dari kamera, efek-efek video lain, slow motion dan masih banyak lagi.

Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara:
- Bird Eye View
Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas ketinggian objek. Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda lain tampak kecil dan berserakan.
- High Angle
Sudut pengambilan dari atas objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat kecil. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai “kerdil”.
- Low Angle
Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai agung/ prominance, berwibawa, kuat, dominan.
- Eye Level
Sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang. Teknik ini tidak memiliki kesan dramatis melainkan kesan wajar.
- Frog Eye
Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan objek atau lebih rendah. Hasilnya akan tampak seolah-olah mata penonton mewakili mata katak.


.  Bermacam-macam istilah antara lain:
- Extreme Close Up (ECU/XCU) : pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.
- Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu.
- Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat, hanya sebagian dari objek yang terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu baru
- Medium Close Up : (MCU) hampir sama dengan MS, jika objeknya orang dan diambil dari dada keatas.
- Medium Shot (MS) : pengambilan dari jarak sedang, jika objeknya orang maka yang terlihat hanya separuh badannya saja (dari perut/pinggang keatas).
- Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut.
- Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.
- Long Shot (LS) : pengambilan secara keseluruhan. Gambar diambil dari jarak jauh, seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.
- Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut.
- Extreme Long Shot (XLS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan objek lagi tetapi latar belakangnya

       ^^. Dengan demikian dapat diketahui posisi objek tersebut terhadap lingkungannya.
- One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek.
- Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.
- Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.
- Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.


**Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut:
- Zoom In/ Zoom Out : kamera bergerak menjauh dan mendekati objek dengan menggunakan tombol zooming yang ada di kamera.
- Panning : gerakan kamera menoleh ke kiri dan ke kanan dari atas tripod.
- Tilting : gerakan kamera ke atas dan ke bawah. Tilt Up jika kamera mendongak dan tilt down jika kamera mengangguk.
- Dolly : kedudukan kamera di tripod dan di atas landasan rodanya. Dolly In jika bergerak maju dan Dolly Out jika bergerak menjauh.
- Follow : gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak.
- Crane shot : gerakan kamera yang dipasang di atas roda crane.
- Fading : pergantian gambar secara perlahan. Fade in jika gambar muncul dan fade out jika gambar menghilang serta cross fade jika gambar 1 dan 2 saling menggantikan secara bersamaan.
-Framing : objek berada dalam framing Shot. Frame In jika memasuki bingkai dan frame out jika keluar bingkai.


**Teknik pengambilan gambar tanpa menggerakkan kamera, jadi cukup objek yang bergerak.
- Objek bergerak sejajar dengan kamera.
- Walk In : Objek bergerak mendekati kamera.
- Walk Away : Objek bergerak menjauhi kamera.

    Teknik ini dikatakan lain karena tidak hanya mengandalkan sudut pengambilan, ukuran gambar, gerakan kamera dan objek tetapi juga unsur- unsur lain seperti cahaya, properti dan lingkungan. Rata-rata pengambilan gambar dengan menggunakan teknik-teknik ini menghasilkan kesan lebih dramatik.

- Backlight Shot: teknik pengambilan gambar terhadap objek dengan pencahayaan dari belakang.
- Reflection Shot: teknik pengambilan yang tidak diarahkan langsung ke objeknya tetapi dari cermin/air yang dapat memantulkan bayangan objek.
- Door Frame Shot: gambar diambil dari luar pintu sedangkan adegan ada di dalam ruangan.
- Artificial Framing Shot: benda misalnya daun atau ranting diletakkan di depan kamera sehingga seolah-olah objek diambil dari balik ranting tersebut.
- Jaws Shot: kamera menyorot objek yang seolah-olah kaget melihat kamera.
-Framing with Background: objek tetap fokus di depan namun latar belakang dimunculkan sehingga ada kesan indah.
 The Secret of Foreground Framing Shot: pengambilan objek yang berada di depan sampai latar belakang sehingga menjadi perpaduan adegan.
- Tripod Transition: posisi kamera berada diatas tripod dan beralih dari objek satu ke objek lain secara cepat.
- Artificial Hairlight: rambut objek diberi efek cahaya buatan sehingga bersinar dan lebih dramatik.
- Fast Road Effect: teknik yang diambil dari dalam mobil yang sedang melaju kencang.
- Walking Shot: teknik ini mengambil gambar pada objek yang sedang berjalan. Biasanya digunakan untuk menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu-buru atau dikejar sesuatu.
- Over Shoulder : pengambilan gambar dari belakang objek, biasanya objek tersebut hanya terlihat kepala atau bahunya saja. Pengambilan ini untuk memperlihatkan bahwa objek sedang melihat sesuatu atau bisa juga objek sedang bercakap-cakap.
-Profil Shot : jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan gambarnya dari samping, kamera satu memperlihatkan orang pertama dan kamera dua memperlihatkan orang kedua.

Rabu, 03 September 2014

Pengertian Multimedia

   MULTIMEDIA

    Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

    Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

     Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

     Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

      Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif.

>> Definisi Multimedia :

Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.


Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

    Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
    Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
    Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
    Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
    Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

>> Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

    Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
        media teks
        media audio
        media video
        media animasi
        media graph / image
        media interactivity
        media spesial effect

     Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

    TV
    Radio
    Film
    Media Cetak
    Musik
    Game
    Entertainment
    Tutorial
    ICT (Internet)

>> Karakteristik Multimedia

Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

    Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
    Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.